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Text File  |  1996-03-27  |  13KB  |  279 lines

  1.  
  2.  ┌────────────────┐
  3.  │ PSEUDOMASCOTAS │
  4.  └────────────────┘
  5.  
  6.   Traduccion libre del texto original de Justin Schmid.
  7.  Si tienes alguna duda o sugerencia sobre  el texto, me llamo Julio Canto y
  8.  puedes encontrarme en:
  9.  Galata BBS   tlf 91-3111185
  10.  Ruidos BBS   tlf 91-3418525
  11.  Fido         2:341/92
  12.  INet         jcanto@voicenetsl.com
  13.  
  14.  ┌───────────────────┐
  15.  │ MUMBO-JUMBO LEGAL │
  16.  └───────────────────┘
  17.  
  18.  Cyberpunk es una  Marca  Registrada  de R. Talsorian  Games, Inc.  Material
  19.  Cyberpunk  original  Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos  los
  20.  derechos  reservados .  Usado  sin  permiso.  Cualquier   uso  de  material
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  22.  copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.   Las Pseudomascotas son organismos de bioingenieria diseñado para imitar
  28. animales vivientes. Inicialmente son copiados del ADN de un animal especifico
  29. y luego modificado para ajustarse a las exigencias del cliente. El color,
  30. tamaño, inteligencia y atributos de la mascota pueden ser manipulados en
  31. esta fase inicial. Una vez terminado el patron deseado, el crecimiento de la
  32. mascota es acelerado hasta convertirlo en un sujeto adulto y es vendido.
  33. En ese momento, se pueden hacer implantes ciberneticos e incluso el cerebro
  34. puede ser reemplazado por uno electronico.
  35.  
  36.  
  37.  Generacion de Pseudomascotas
  38.  
  39.  Las siguientes reglas son para comprar una sola mascota.
  40.  
  41.  1) Determinar que especie se desea. El precio base es de $250xTCO (el precio
  42.     minimo es $250). Hay varias modificaciones sobre el precio:
  43.     Especies voladoras: +10% del precio
  44.     (cualquier clase de pajaro, no pinguinos)
  45.     Especies exoticas: +15% del precio
  46.     (elefante, pinguino, etc)
  47.     Mascota standard: -10% del precio
  48.     (gato, perro, pajaro, serpiente, etc)
  49.     Copia Callejera: -25% del precio
  50.     (version barata)
  51.     Subacuatica: +5% del precio
  52.     (peces y animales que respiran agua)
  53.  
  54.  2) Especificar las alteraciones a realizar durante el crecimiento; Cambios
  55.     standard:
  56.  
  57.     Miembros extra.........: $500 por miembro
  58.     Cambio color ojos......: $25 por ojo
  59.     Inteligencia aumentada.: $500 por cada +1 a INT (debe ponerse al menos 1)
  60.     Incremento muscular....: $500 por cada +1 a TCO (solo fuerza)
  61.     Reduccion de tamaño....: $500 por cada -1 a TCO
  62.     Incremento de tamaño...: $1000 por cada +1 a TCO
  63.     Cambio de color........: $50
  64.  
  65.  3) Ahora que ha crecido con las especificaciones, se pueden hacer
  66.     modificaciones ciberneticas. Tienen 0.5 espacios por cada 3 en TCO.
  67.     Cada 0.5 espacios cuestan $500. Aqui hay algunas modificaciones estandard:
  68.  
  69.     Implantes ciberneticos para Pseudomascotas
  70.  
  71.     Elevador de Adrenalina: $250 por cada +1
  72.     Pistola Oculta........: $500
  73.     Subfusil Oculto.......: $1000
  74.     Procesador de Chips...: $500
  75.     Cyberserpiente........: $1500
  76.     Pantalla LCD..........: $100
  77.     MonoGarras............: $200 por garra
  78.     MonoGarras envenenadas: $350 por garra
  79.     Dientes Endurecidos...: $150
  80.     Armadura Subdermica...: $100 por cada punto CP
  81.     Cibercerebro..........: $2000+$500 por cada punto INT
  82.     CiberOpticos..........: $250 c/u
  83.     - Lanzadardos.........: $150
  84.     - Amplificador de Imag: $200
  85.     - IR..................: $100
  86.     - Luz Tenue...........: $100
  87.     - Teleopticos.........: $100
  88.     - UV..................: $150
  89.     - Microvideo..........: $200
  90.     Ciberaudio............: $250 c/u
  91.     - Escucha amplificada.: $100
  92.     - Rastreador..........: $100
  93.     - Radio...............: $50
  94.  
  95.     Explicacion de los Implantes:
  96.     - Elevador de Adrenalina: Ocupa 1 espacio. Da +1 a REF durante 1D6+2
  97.       turnos, 3 veces al dia. Necesita orden dada por el dueño o
  98.       circunstancias especificas.
  99.     - Pistola Oculta: Ocupa 2 espacios. Una pistola de 9mm y 10 balas surge
  100.       del cuerpo (VD2). Debe tener habilidad de pistola. Recarga manual. Un
  101.       espacio adicional permitira un cargador de 50 cartuchos.
  102.     - Subfusil Oculto: Ocupa 3 espacios. VD15. Debe tener habilidad de
  103.       subfusil. Recarga manual. 1 Espacio adicional extra permitira un cargador
  104.       de 50 cartuchos.
  105.     - Procesador de Chips: Ocupa 1 espacio. Permite a las Pseudomascotas
  106.       aprender habilidades rapidamente. Acepta 2 chips por cada punto en
  107.       inteligencia.
  108.     - Cyberserpiente: Ocupa 1 espacio. Arma interna. 1d6 de daño.
  109.     - Pantalla LCD: Muestra el estatus de la mascota. Tambien puede mostrar
  110.       palabras si la inteligencia es de al menos 3. Puede ser usada para
  111.       comunicar.
  112.     - Monogarras: Garras hechas de monofilamentos reforzados. Hacen el doble
  113.       de daño. $500 dolares adicionales si son retractiles.
  114.     - Monogarras envenenadas: Como lo anterior, pero deben ser retractiles.
  115.       Estan cubiertas de veneno; Se almacenan 10 dosis; cada vez que se sacan,
  116.       el veneno dura en las garras 5 turnos.
  117.     - Dientes reforzados: Hace el doble de daño al morder. Opcion de no
  118.       envenenar disponible por $250 extra.
  119.     - Armadura subdermica: Una armadura subdermica normal. A partir de 10 en
  120.       CP, la armadura es visible.
  121.     - Ciberopticos: Dos opciones disponibles por cada ojo. Lanzadardos y
  122.       camara cuentan como 2 espacios. Niegan cualquier beneficio de la vision
  123.       natural. Opciones identicas a las versiones humanas.
  124.     - Ciberaudio: Opciones ilimitadas. Niegan cualquier beneficio de la
  125.       audicion natural.
  126.     - Cibercerebro: Implica la extraccion del cerebro organico e implantacion
  127.       de uno electronico. Este cerebro tiene una programacion rudimentaria, y
  128.       dara a la mascota el comportamiento normal de su especie. Tiene un minimo
  129.       de 1 y un maximo de 4 en inteligencia. Escudos de microondas disponibles
  130.       por $250 dolares extra.
  131.  
  132.  4) Las habilidades (no naturales) son solo posibles si la mascota tiene un
  133.     procesador de chips o una inteligencia igual o superior a 3: en este ultimo
  134.     caso, tendra 1.5 veces ese numero en puntos para habilidades iniciales.
  135.     Esto refleja el tiempo que necesita para entrenarse, ya que no todas las
  136.     habilidades pueden ser aprendidas por una pseudomascota.
  137.  
  138.  5) Las caracteristicas de combate de la mascota han de ser determinadas.
  139.     Cuantas garras o cuernos tiene? Cuando daño hacen? Tiene dientes que
  140.     puedan hacer daño? Para animales pequeños, el daño tipico de garras es de
  141.     1D6/3 o 0-1. El daño por mordisco es el mismo. Usar TCO para modificadores
  142.     al daño.
  143.  
  144.  6) La mascota esta terminada y lista para la accion. Ahora debes describirla.
  145.     Esta es un formato standard de descripcion de una Pseudomascota:
  146.  
  147.     Nombre:
  148.     Especie:
  149.     Nombre del Dueño:
  150.     INT [  ]   REF [  ]   MOV [  ]   TCO [  ]
  151.     Correr:               Saltar:
  152.     Levantar:             Transportar:
  153.     MTC:                  Mod.Daño:
  154.     Habilidades:
  155.     Implantes:
  156.     Alteraciones:
  157.     Peso:
  158.     Armas:
  159.     Descipcion:
  160.  
  161.  7) Tipos corporales y tamaños
  162.     Lista de varios TCOS y el peso asociado con ellos. Esto son solo lineas
  163.     generales, por eso eres libre de alterar los valores como quieras.
  164.  
  165.     TCO 0 ... 0,1-20kg        9 ... 181-200kg
  166.         1 ...  21-40kg       10 ... 201-225kg
  167.         2 ...  41-60kg       11 ... 226-250kg
  168.         3 ...  61-80kg       12 ... 251-300kg
  169.         4 ...  81-100kg      13 ... 301-400kg
  170.         5 ... 101-120kg      14 ... 401-500kg
  171.         6 ... 121-140kg      15 ... 501-600kg
  172.         7 ... 141-160kg      16 ... 601-700kg
  173.         8 ... 161-180kg      17 ... 701-800kg
  174.  
  175.  
  176.  Comportamiento e inteligencia
  177.  
  178.    Las Pseudomascotas son obras de arte en el 2020, pero no significa que sean
  179.  perfectas. Hay algunos problemas y limitaciones con ellas. Una Pseudomascota
  180.  no puede hablar. Solo hace los sonidos normales de su especie. Tendra las
  181.  habilidades naturales de su especie, incluidos sus sentidos. Por eso, un
  182.  pseudogato tendra Luz Tenue natural, un pseudopajaro tendra Teleopticos
  183.  naturales, y una pseudomofeta sera capaz de emitir un olor realmente
  184.  asqueroso.
  185.    Una pseudomascota parecera un miembro natural de su especie y actuara de la
  186.  misma manera. Hay bionutrientes que cuestan $10 a la semana por cada 1 en
  187.  TCO; las mascotas que usan esto, no tienen que evacuar. Una mascota tendra un
  188.  instinto de supervivencia standard, pero puede ser quitado en mascotas con
  189.  una inteligencia igual o superior a 2 o programadas para un cierta meta.
  190.  Dependiendo de su inteligencia, sera capaz de seguir cierta clase de ordenes:
  191.  
  192.  INT 1: El animal sera capaz de seguir una o dos ordenes simples. Son
  193.         basicamente el equivalente intelectual de una serpiente o pescado.
  194.  
  195.  INT 2: Este es el nivel de inteligencia de los perros o gatos. La mascota
  196.         puede aprender a seguir 8 o 9 ordenes simples, o 4 o 5 ordenes
  197.         complejas. Puede tambien ser enseñada a hacer 5 o 6 tareas simples.
  198.         La mascota puede hacer juicios simples basados en su instinto de
  199.         supervivencia.
  200.  
  201.  INT 3: Este es el techo de inteligencia de una Biomascota. Los equivalentes
  202.         naturales serian los delfines o chimpances. La mascota puede seguir
  203.         cualquier numero de ordenes simples, y como 30 ordenes complejas.
  204.         Puede comunicarse por lenguaje de signos o su equivalente y puede
  205.         llegar a conclusiones basadas en la informacion disponible. Pueden
  206.         hacer tambien tareas complicadas.
  207.  
  208.  INT 4: Este es el techo de la inteligencia de un cerebro electronico de
  209.         mascota. No hay equivalentes naturales excepto quizas humanos
  210.         retardados. La mascota puede comunicarse usando alguna forma de
  211.         lenguaje con un amplio vocabulario. Puede seguir cualquier clase de
  212.         ordenes, y puede realizar tareas muy complicadas. Puede llegar a
  213.         conclusiones y tomar decisiones aproximadamente al nivel de un humano
  214.         de 8 años de edad.
  215.  
  216.  
  217.  Matices Legales
  218.  
  219.    Con cada gran invento, leyes sn creadas para regular la expansion y el uso
  220.  de ese invento, y las pseudomascotas no son una excepcion. Las siguientes son
  221.  leyes comunes en el mundo entero, pero pueden variar ligeramente de lugar en
  222.  lugar.
  223.  
  224.  - Las pseudomascotas no pueden ir armadas mas alla de sus armas naturales.
  225.    Esto significa que monogarras y armas ocultas son ilegales.
  226.  
  227.  - Todas las pseudomascotas han de ser registradas. Si han de abandonar su
  228.    residencia, necesitan una licencia que cuesta $25 dolares. Las multas por
  229.    no tener esta licentia pueden ser de hasta $500.
  230.  
  231.  - El propietario de una pseudomascota es el responsable si la pseudomascota
  232.    causa daño a personas o propiedades, a no se que la mascota haya sido
  233.    declarada como "loca". Las mascotas locas deben ser inmediatamente
  234.    destruidas.
  235.  
  236.  - Ninguna pseudomascota puede ser creada a semejanza de una forma humanoide
  237.    por el codigo Genesis del 2008. Romper esta ley cae dentro de la Clonacion.
  238.  
  239.  - Una Pseudomascota es una ser vivo y tiene los mismos derechos que un
  240.    organismo natural similar. Esto es la enmienda 56 del codigo Genesis.
  241.  
  242.  
  243.  Pseudomascotas standard
  244.  
  245.    Estas son algunas de las pseudomascotas standard producidas en masa. Las
  246.  unicas variaciones reales disponibles son el color de piel/pelo.
  247.  
  248.  Peudogato ($475)
  249.  INT [ 2]  REF [10]  MOV [ 7]  TCO [ 0]
  250.  Combate: 4 garras: 1D6/3 daño
  251.           Mordisco: 1D6/4
  252.  Notas..: Vision Luz Tenue natural
  253.           Enaltecimiento natural del equilibrio
  254.  
  255.  Pseudoperro ($650)
  256.  INT [ 1]  REF [ 6]  MOV [ 7]  TCO [ 1]
  257.  Combate: 4 garras: 1D6/3 daño
  258.           Mordisco: 1D6/2
  259.  Notas..: +2 a advertir/notar por su gran sentido del olfato.
  260.  
  261.  Pseudoalcon ($1100)
  262.  INT [ 2]  REF [10]  MOV [12]  TCO [ 1]
  263.  Combate: 2 garras: 1D6/2 daño
  264.           Picotazo: 1D6/4
  265.  Notas..: Vision telescopica natural.
  266.  
  267.  
  268.  Conclusion
  269.  
  270.    Las Pseudomascotas son una adicion valiosa a cualquier juego cyberpunk, ya
  271.  que añaden la dimension adicional de los animales. Despues de todo, añade
  272.  algo al juego ver a una gran Netrunner caminar en un nightclub con un
  273.  Pseudo-Tigre a su lado. Pueden ser utilizados como proteccion o con
  274.  propositos ofensivos. Un asesinato corporativo puede tomar la forma de un
  275.  pequeño gato armado con monogarras envenenadas, o de un lobo con un subfusil
  276.  oculto. Las posibilidades son ilimitadas, y con unas pocas conversiones
  277.  simples, pueden ser usadas incluso en otros sistemas de juego.
  278.  
  279.