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1996-03-27
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13KB
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279 lines
┌────────────────┐
│ PSEUDOMASCOTAS │
└────────────────┘
Traduccion libre del texto original de Justin Schmid.
Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y
puedes encontrarme en:
Galata BBS tlf 91-3111185
Ruidos BBS tlf 91-3418525
Fido 2:341/92
INet jcanto@voicenetsl.com
┌───────────────────┐
│ MUMBO-JUMBO LEGAL │
└───────────────────┘
Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material
Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los
derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material
copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
Las Pseudomascotas son organismos de bioingenieria diseñado para imitar
animales vivientes. Inicialmente son copiados del ADN de un animal especifico
y luego modificado para ajustarse a las exigencias del cliente. El color,
tamaño, inteligencia y atributos de la mascota pueden ser manipulados en
esta fase inicial. Una vez terminado el patron deseado, el crecimiento de la
mascota es acelerado hasta convertirlo en un sujeto adulto y es vendido.
En ese momento, se pueden hacer implantes ciberneticos e incluso el cerebro
puede ser reemplazado por uno electronico.
Generacion de Pseudomascotas
Las siguientes reglas son para comprar una sola mascota.
1) Determinar que especie se desea. El precio base es de $250xTCO (el precio
minimo es $250). Hay varias modificaciones sobre el precio:
Especies voladoras: +10% del precio
(cualquier clase de pajaro, no pinguinos)
Especies exoticas: +15% del precio
(elefante, pinguino, etc)
Mascota standard: -10% del precio
(gato, perro, pajaro, serpiente, etc)
Copia Callejera: -25% del precio
(version barata)
Subacuatica: +5% del precio
(peces y animales que respiran agua)
2) Especificar las alteraciones a realizar durante el crecimiento; Cambios
standard:
Miembros extra.........: $500 por miembro
Cambio color ojos......: $25 por ojo
Inteligencia aumentada.: $500 por cada +1 a INT (debe ponerse al menos 1)
Incremento muscular....: $500 por cada +1 a TCO (solo fuerza)
Reduccion de tamaño....: $500 por cada -1 a TCO
Incremento de tamaño...: $1000 por cada +1 a TCO
Cambio de color........: $50
3) Ahora que ha crecido con las especificaciones, se pueden hacer
modificaciones ciberneticas. Tienen 0.5 espacios por cada 3 en TCO.
Cada 0.5 espacios cuestan $500. Aqui hay algunas modificaciones estandard:
Implantes ciberneticos para Pseudomascotas
Elevador de Adrenalina: $250 por cada +1
Pistola Oculta........: $500
Subfusil Oculto.......: $1000
Procesador de Chips...: $500
Cyberserpiente........: $1500
Pantalla LCD..........: $100
MonoGarras............: $200 por garra
MonoGarras envenenadas: $350 por garra
Dientes Endurecidos...: $150
Armadura Subdermica...: $100 por cada punto CP
Cibercerebro..........: $2000+$500 por cada punto INT
CiberOpticos..........: $250 c/u
- Lanzadardos.........: $150
- Amplificador de Imag: $200
- IR..................: $100
- Luz Tenue...........: $100
- Teleopticos.........: $100
- UV..................: $150
- Microvideo..........: $200
Ciberaudio............: $250 c/u
- Escucha amplificada.: $100
- Rastreador..........: $100
- Radio...............: $50
Explicacion de los Implantes:
- Elevador de Adrenalina: Ocupa 1 espacio. Da +1 a REF durante 1D6+2
turnos, 3 veces al dia. Necesita orden dada por el dueño o
circunstancias especificas.
- Pistola Oculta: Ocupa 2 espacios. Una pistola de 9mm y 10 balas surge
del cuerpo (VD2). Debe tener habilidad de pistola. Recarga manual. Un
espacio adicional permitira un cargador de 50 cartuchos.
- Subfusil Oculto: Ocupa 3 espacios. VD15. Debe tener habilidad de
subfusil. Recarga manual. 1 Espacio adicional extra permitira un cargador
de 50 cartuchos.
- Procesador de Chips: Ocupa 1 espacio. Permite a las Pseudomascotas
aprender habilidades rapidamente. Acepta 2 chips por cada punto en
inteligencia.
- Cyberserpiente: Ocupa 1 espacio. Arma interna. 1d6 de daño.
- Pantalla LCD: Muestra el estatus de la mascota. Tambien puede mostrar
palabras si la inteligencia es de al menos 3. Puede ser usada para
comunicar.
- Monogarras: Garras hechas de monofilamentos reforzados. Hacen el doble
de daño. $500 dolares adicionales si son retractiles.
- Monogarras envenenadas: Como lo anterior, pero deben ser retractiles.
Estan cubiertas de veneno; Se almacenan 10 dosis; cada vez que se sacan,
el veneno dura en las garras 5 turnos.
- Dientes reforzados: Hace el doble de daño al morder. Opcion de no
envenenar disponible por $250 extra.
- Armadura subdermica: Una armadura subdermica normal. A partir de 10 en
CP, la armadura es visible.
- Ciberopticos: Dos opciones disponibles por cada ojo. Lanzadardos y
camara cuentan como 2 espacios. Niegan cualquier beneficio de la vision
natural. Opciones identicas a las versiones humanas.
- Ciberaudio: Opciones ilimitadas. Niegan cualquier beneficio de la
audicion natural.
- Cibercerebro: Implica la extraccion del cerebro organico e implantacion
de uno electronico. Este cerebro tiene una programacion rudimentaria, y
dara a la mascota el comportamiento normal de su especie. Tiene un minimo
de 1 y un maximo de 4 en inteligencia. Escudos de microondas disponibles
por $250 dolares extra.
4) Las habilidades (no naturales) son solo posibles si la mascota tiene un
procesador de chips o una inteligencia igual o superior a 3: en este ultimo
caso, tendra 1.5 veces ese numero en puntos para habilidades iniciales.
Esto refleja el tiempo que necesita para entrenarse, ya que no todas las
habilidades pueden ser aprendidas por una pseudomascota.
5) Las caracteristicas de combate de la mascota han de ser determinadas.
Cuantas garras o cuernos tiene? Cuando daño hacen? Tiene dientes que
puedan hacer daño? Para animales pequeños, el daño tipico de garras es de
1D6/3 o 0-1. El daño por mordisco es el mismo. Usar TCO para modificadores
al daño.
6) La mascota esta terminada y lista para la accion. Ahora debes describirla.
Esta es un formato standard de descripcion de una Pseudomascota:
Nombre:
Especie:
Nombre del Dueño:
INT [ ] REF [ ] MOV [ ] TCO [ ]
Correr: Saltar:
Levantar: Transportar:
MTC: Mod.Daño:
Habilidades:
Implantes:
Alteraciones:
Peso:
Armas:
Descipcion:
7) Tipos corporales y tamaños
Lista de varios TCOS y el peso asociado con ellos. Esto son solo lineas
generales, por eso eres libre de alterar los valores como quieras.
TCO 0 ... 0,1-20kg 9 ... 181-200kg
1 ... 21-40kg 10 ... 201-225kg
2 ... 41-60kg 11 ... 226-250kg
3 ... 61-80kg 12 ... 251-300kg
4 ... 81-100kg 13 ... 301-400kg
5 ... 101-120kg 14 ... 401-500kg
6 ... 121-140kg 15 ... 501-600kg
7 ... 141-160kg 16 ... 601-700kg
8 ... 161-180kg 17 ... 701-800kg
Comportamiento e inteligencia
Las Pseudomascotas son obras de arte en el 2020, pero no significa que sean
perfectas. Hay algunos problemas y limitaciones con ellas. Una Pseudomascota
no puede hablar. Solo hace los sonidos normales de su especie. Tendra las
habilidades naturales de su especie, incluidos sus sentidos. Por eso, un
pseudogato tendra Luz Tenue natural, un pseudopajaro tendra Teleopticos
naturales, y una pseudomofeta sera capaz de emitir un olor realmente
asqueroso.
Una pseudomascota parecera un miembro natural de su especie y actuara de la
misma manera. Hay bionutrientes que cuestan $10 a la semana por cada 1 en
TCO; las mascotas que usan esto, no tienen que evacuar. Una mascota tendra un
instinto de supervivencia standard, pero puede ser quitado en mascotas con
una inteligencia igual o superior a 2 o programadas para un cierta meta.
Dependiendo de su inteligencia, sera capaz de seguir cierta clase de ordenes:
INT 1: El animal sera capaz de seguir una o dos ordenes simples. Son
basicamente el equivalente intelectual de una serpiente o pescado.
INT 2: Este es el nivel de inteligencia de los perros o gatos. La mascota
puede aprender a seguir 8 o 9 ordenes simples, o 4 o 5 ordenes
complejas. Puede tambien ser enseñada a hacer 5 o 6 tareas simples.
La mascota puede hacer juicios simples basados en su instinto de
supervivencia.
INT 3: Este es el techo de inteligencia de una Biomascota. Los equivalentes
naturales serian los delfines o chimpances. La mascota puede seguir
cualquier numero de ordenes simples, y como 30 ordenes complejas.
Puede comunicarse por lenguaje de signos o su equivalente y puede
llegar a conclusiones basadas en la informacion disponible. Pueden
hacer tambien tareas complicadas.
INT 4: Este es el techo de la inteligencia de un cerebro electronico de
mascota. No hay equivalentes naturales excepto quizas humanos
retardados. La mascota puede comunicarse usando alguna forma de
lenguaje con un amplio vocabulario. Puede seguir cualquier clase de
ordenes, y puede realizar tareas muy complicadas. Puede llegar a
conclusiones y tomar decisiones aproximadamente al nivel de un humano
de 8 años de edad.
Matices Legales
Con cada gran invento, leyes sn creadas para regular la expansion y el uso
de ese invento, y las pseudomascotas no son una excepcion. Las siguientes son
leyes comunes en el mundo entero, pero pueden variar ligeramente de lugar en
lugar.
- Las pseudomascotas no pueden ir armadas mas alla de sus armas naturales.
Esto significa que monogarras y armas ocultas son ilegales.
- Todas las pseudomascotas han de ser registradas. Si han de abandonar su
residencia, necesitan una licencia que cuesta $25 dolares. Las multas por
no tener esta licentia pueden ser de hasta $500.
- El propietario de una pseudomascota es el responsable si la pseudomascota
causa daño a personas o propiedades, a no se que la mascota haya sido
declarada como "loca". Las mascotas locas deben ser inmediatamente
destruidas.
- Ninguna pseudomascota puede ser creada a semejanza de una forma humanoide
por el codigo Genesis del 2008. Romper esta ley cae dentro de la Clonacion.
- Una Pseudomascota es una ser vivo y tiene los mismos derechos que un
organismo natural similar. Esto es la enmienda 56 del codigo Genesis.
Pseudomascotas standard
Estas son algunas de las pseudomascotas standard producidas en masa. Las
unicas variaciones reales disponibles son el color de piel/pelo.
Peudogato ($475)
INT [ 2] REF [10] MOV [ 7] TCO [ 0]
Combate: 4 garras: 1D6/3 daño
Mordisco: 1D6/4
Notas..: Vision Luz Tenue natural
Enaltecimiento natural del equilibrio
Pseudoperro ($650)
INT [ 1] REF [ 6] MOV [ 7] TCO [ 1]
Combate: 4 garras: 1D6/3 daño
Mordisco: 1D6/2
Notas..: +2 a advertir/notar por su gran sentido del olfato.
Pseudoalcon ($1100)
INT [ 2] REF [10] MOV [12] TCO [ 1]
Combate: 2 garras: 1D6/2 daño
Picotazo: 1D6/4
Notas..: Vision telescopica natural.
Conclusion
Las Pseudomascotas son una adicion valiosa a cualquier juego cyberpunk, ya
que añaden la dimension adicional de los animales. Despues de todo, añade
algo al juego ver a una gran Netrunner caminar en un nightclub con un
Pseudo-Tigre a su lado. Pueden ser utilizados como proteccion o con
propositos ofensivos. Un asesinato corporativo puede tomar la forma de un
pequeño gato armado con monogarras envenenadas, o de un lobo con un subfusil
oculto. Las posibilidades son ilimitadas, y con unas pocas conversiones
simples, pueden ser usadas incluso en otros sistemas de juego.